sábado, 27 de enero de 2007

JUEGOS DE COMUNICACIÓN


1. Dictar dibujos.

El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo similar al del gráfico 1. La persona que lo está viendo tratará de dictárselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.

Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos.
Después se cambian los roles con otro tipo de dibujo, ejemplo el gráfico 2.


Gráfico 1 Gráfico 2


2. INUNDACIÓN.

Se lee a los participantes su situación:

“Al llegar a casa después de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una furgoneta de la policía con altavoz está diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la zona ante el eminente peligro de que el río reviente la presa. La policía te deja entrar en casa y tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos:

¿Qué rescatarías?

1. Un álbum de fotografías.
2. Una radio.
3. El vestido de boda de tú bisabuela que llevaste tú (o tu esposa) en tu boda.
4. Tu diario personal.
5. Tu par favorito de botas.
6. Tus notas del colegio.
7. Tu libreta de direcciones.
8. La caja con las cartas que has ido recibiendo.
9. Un recuerdo de un viaje a la India.
10. Una valiosa colección de sellos que empezó tu abuelo y tú seguiste.
11. La guitarra.
12. El CD de tu grupo musical favorito.
................
Una vez hecha individualmente se divide en grupos y de los grupos al total.


3. Con las manos en la masa.

Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastelina. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.


4. Fantasmas.

En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre las sabanas y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar lo que representa.


5. Palabras cruzadas.

El animador da la consigna: “Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, así sucesivamente.
Ejemplo:

A P
A M I S T A D
O Z
R

6. Afirmaciones en grupo.

Se elige un tema en concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate.


7 . Conversaciones con los pies.

Los participantes se sitúan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarán de comunicarse o entablar una relación a través de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio.


8. Pescar con las manos.

Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.


9. Pío Pío.

El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los demás que son los pollitos. Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: “Pío Pío”, si el otro contesta “Pío Pío” se suelta de él, si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos.